【カードゲーム紹介】ディテイナー【契りのもとに集え!戦士たち!】

今回紹介するアナログゲームは「ディテイナー」です。

ディテイナー_タイトル

「ディテイナー」ってどんなゲーム?

ゲームタイトルにもなっている「ディテイナー」とはプレイヤー自身と、リーダーとなるユニットカードの指す「契約者」という意味を持ちます。
プレイヤーが戦う動機は下記の通り。

舞台は内乱の絶えないラグドレア王国。

神の力とされる聖痕を持つ“天使-メッセンジャー-”となってしまった大切な者の為に、プレイヤーは“契約者-ディテイナー-”となり、戦場へと赴きます。
【ディテイナー】『ディテイナーの紹介』【第1回】より抜粋

「ディテイナー」は契約者と呼ばれるリーダーユニットを1枚とその他カード30枚で構成されたデッキで戦うカードゲームです。

「デッキ全体のカードレベルが70以内となるようにデッキをくみ上げる必要がある」
「戦場となるマスがあり自軍のユニットをそのマス上を移動させ戦う」

などなど、通常のトレーディングカードゲームとは一風変わったルールが特徴となっております。

今回はそんな「ディテイナー」についてご紹介させていただきます!

※※ 本記事で使用している画像はShuffleGames様からお借りした画像となります ※※

「ディテイナー」の基本情報

プレイ人数
2人
プレイ時間
15分~
推奨年齢
12歳~
制作
ShuffleGames

コンポーネント(内容物)

  • カード:130枚
  • プレイシート:2枚

「ディテイナー」のルール

カードの種類

ユニット

戦闘を行う各種キャラクターのことを指します。

ユニットには、

力が若干劣る代わりにレベルの低い「一般ユニット」
能力が高く特殊能力もある代わりにデッキに1枚しか入れられない「上級ユニット」

の2種があります。

プレイヤーの分身である「ディテイナー」もユニットとして扱うことになります。

フォース

味方ユニットを強化する「武器」やフォース単体でも活動を行う「ユニットフォース」の2種があります。

「武器」は「剣/槍/斧/魔/弓」の5種があり、ユニットに装備させることで強化していくことができます。

「ユニットフォース」は「ドラゴン」や「ゴーレム」などの生物、機械などがあり、単体でも行動を行うことができるフォースのことを指します。
ユニットと同じ位置に存在することで装備状態にもなるカードでもあります。

ストラテジー

ユニットやフォースと異なり、戦場には出さず、「ストラテジーゾーン」と呼ばれる領域に置くことで使用するカードとなります。

ストラテジーゾーンには表向きのカードを1枚だけ置くことができますが、ターンの終わりには表向きのストラテジーカードは破棄されてしまうため使いどころを見極めなければなりません。

スティグマータ


スティグマータは他カードと異なり、デッキには組み込まず、メッセンジャーマスと呼ばれる自陣の本拠地に置かれます。

メッセンジャーマスには自軍の「天使」がいるため、その守りとなるのがスティグマータとなります。

もしも全てのスティグマータが破られてしまい、メッセンジャーマスに相手ユニットが侵入してしまうと敗北となってしまいます。

ゲーム進行

「ディテイナー」は3×5のマスが書かれた戦場を舞台にゲームを進行していきます。

各プレイヤーのターンは下記の順で行っていきます。

  1. リブートフェイズ
  2. ドローフェイズ
  3. メインフェイズ
  4. リフレッシュフェイズ

リブートフェイズ

自分のカードのうち、横(行動済み)になっている縦(行動可能)にして、行動を行えるようにしていきます。

ドローフェイズ

山札からカードを2枚引きます。

メインフェイズ

メインフェイズでは下記のアクションを好きな回数行うことができます。

ユニットの進撃
手札からユニットを進撃マスへ出すことができます。出したユニットは行動済み状態となります。
ユニットの移動
未行動のユニットは自身の移動力分まで移動を行えます。
※移動後でも下記の「攻撃or行動」を行うことができます。
攻撃or行動
各ユニットは以下の行動を行えます。

  • 行動効果の使用
  • レンジ内の敵ユニットor敵フォースへ攻撃宣言を行い、攻撃処理を解決していきます(※後述の「攻撃処理」を参照)
フォースの装備
自陣の味方ユニットにフォースを装備させることができます
ストラテジーの発令
ストラテジーゾーンにストラテジーカードが置かれていない場合、ストラテジーカードを置くことで効果を使用することができます。
天使契約の使用
契約力置き場にある契約力を消費して、ディテイナーの天使契約-アルテイン-を使用できます。
※天使契約は、行動済み、未行動済みに関わらず使用可能です。

攻撃処理

攻撃宣言ステップ

攻撃を行いたいユニットを行動済みにして、攻撃したいユニット、フォース(スティグマータ)へ攻撃宣言を行います。

イニシアチブステップ

フォース等による修正値も含めた素早さを比べます。

より高い数値のユニットが先制攻撃権を獲得し、先制攻撃ステップへ移行します。

同じ値の場合には攻撃ステップへ移行します。

ダメージステップ
ユニットを攻撃対象にする場合

A.先制攻撃ステップ:
先制攻撃権を持つユニットが先に攻撃を行います。

被ダメージ側のユニットの耐久力以上のダメージを与えた場合、そのユニットは退却となります。

ダメージを受けたユニットが退却とならず、適切な攻撃レンジ内だった場合にはそのユニットからの反撃が行われます。

B.攻撃ステップ
イニシアチブステップにて先制攻撃権が発生しなかった(素早さが同値だった)場合、同時に攻撃が発生します。

これにより、お互いのユニットが耐久力以上のダメージを受けた場合には同時に退却することになります。

※退却時の能力がお互いに発生する場合はターンプレイヤーからの解決となります。

装備されているフォースを攻撃対象にする場合

装備状態のフォースへの攻撃でも先述の「A.先制攻撃ステップ」/「B.攻撃ステップ」に移行します。

ただし、フォースは戦闘等で1点以上のダメージを受けた場合には破壊とはならず、捨札に置かれます。

装備されていないフォースを攻撃対象にする場合

自軍のユニットのレンジ内に装備されていないフォース、または、敵ユニットの存在しないメッセンジャーマスがある場合には敵のスティグマータへ直接攻撃することが可能です。

スティグマータはフォース扱いとなるので、戦闘等により1点以上のダメージを受けるとブレイクとなります。
ただし、スティグマータはフォースとは違い捨札には置かず、契約力置き場に置かれます。

スティグマータが0枚以下であれば、メッセンジャーマスへの移動が可能となります。
味方ユニットが敵メッセンジャーマスにて行動済みとなった時点で勝利します。

戦闘終了ステップ

ダメージステップ後、処理されていない能力やテキストがあれば、攻撃宣言をしたプレイヤーから順に解決します。
フォースを装備していたユニットが退却した場合、そのマスにフォースが元居たユニットの未行動/行動済状態を参照し、そのままの状態で配置されます。

リフレッシュフェイズ

リフレッシュフェイズでは下記を行います。

  • 両プレイヤーすべてのユニットの耐久値を回復させます。
  • ターンプレイヤーの装備されていないフォースを捨札にします。
  • ターンプレイヤーの表向きで配置されたストラテジーカードを捨札にします

上記すべてを完了させたら、ターン終了となります。

勝利条件

相手のスティグマータを全てブレイクし、ディテイナーに最後の一撃を与えるか、メッセンジャーマスに自分のユニットが侵入すれば勝利となります!

 
 
制作者のShuffleGamesさんがルール解説と実際のプレイ風景の動画も作成されておりますので、ぜひそちらもご覧ください!

初版と第2版の変更点

「ディテイナー」は第2版が次のゲームマーケット大阪で頒布されるのですが、初版と第2版での違いを簡単に書き出させていただきます。

カードデザインの変更

  • ステータス表記を見やすく変更
  • シチュエーションバトル表記を追加
  • フォース装備時の表記がより分かりやすく
  • マーセナリーの役職がより分かりやすく

カードバランスの変更

  • 各ステータスの評価見直し
  • %ロールの廃止
  • キーワード能力の一部変更

新規カードの追加

  • マーセナリーOシリーズ追加
  • 汎用ユニットフォース追加
  • 様々なストラテジーの追加

戦場の変更

  • デザインの変更
  • 進撃マスの調整

全体ルールの変更

  • 戦闘ステップの調整
  • エクストラバトルの追加(延長戦)

詳細な変更点に関しては下記ShuffleGamesさんの投稿をお読みください!
【ディテイナー】初版から第2版への変更点【番外編】

「ディテイナー」の魅力

「ディテイナー」が他カードゲームと異なる点として、各カードの使用自体にコストが設けられているのではなく、デッキを組む際のコスト(レベル上限)が決められている点です。

通常のカードゲームですと、デッキを構築する場合には
「使用コストを考えつつ能力が強いカードを多く入れる」
「コンボを組めるカードで構築する」
などがありますが、

「ディテイナー」のデッキ構築ルールでは
「強いカードを入れるためにあえて弱いカードを入れる」
「平均的なカードを使って、数枚の強力なカードを組み込む」
という異なった考え・視点での構築が必要となります。

このルールによって、能力値の低いカードをいかに戦略に組み込むか?
という考え方も重要になってきます。

実際のバトルであっても、
「お互いのバトルフィールドにユニットを配置して殴りあう」
のではなく、
「戦場となるフィールド上でユニットを動かし、戦闘を行う」
と一味違ったゲーム性を楽しむことができます。

デッキ構築による戦略、バトルにおける戦術
そのどちらも楽しむことができるゲームとなっております!!